Kategoriler
Eser Adı Yazar Yayınevi Açıklama İçindekiler Barkod
Arama  
Ana Sayfa Sipariş Takip Üyelik Yardım İletişim
 
 
Bülten
   

×
UML ile Nesne Tabanlı Çözümleme ve Tasarım
Kasım 2009 / 1. Baskı / 222 Syf.
Baskısı tükenmiştir.
 
   

Bora Güngören,yazılım geliştirme alanındaki deneyimini aktardığı beşinci kitabı olan UML ile Nesne Tabanlı Çözümleme ve Tasarım ile uygulama geliştirilmesinde, programlamadan önce başlayan ve uygulamanın teslim edildiği ana kadar devam eden bir süreçten bahsediyor. Yazılım geliştirme alanında deneyimi olmayan kişiler kadar deneyimli yazılımcılar için de çok yararlı bilgiler sunan bu kısa ve öz kitap ile temel çözümleme ve tasarım tekniklerini, yaşadıkları yazılım yaşam çevrimi içinde öğrenecek ve böylece daha doğru biçimde kullanabileceksiniz.

UML'yi okumayı değil, kullanmayı öğrenmek istiyorsanız bu kitaptaki özgün örnekler ve sunulan yazılım mühendisliği kavramları içine sindirilmiş UML kullanımı tam size göre. Kitap içerdiği 100' den fazla şekil, çeşitli yerlerdeki kısa java C++ kod örnekleri ve kurumsal yazılımlardaki gerçek dünya tasarım tekniklerine dair örnekler ile Türkiye'de bu konuda yazılan ilk uygulama kitabıdır. Portakal Teknoloji'de değişik düzeylerdeki kişilere verilen çok sayıda eğitim sonunda olgunlaşan bu içerik hem üniversitelerde programlama ve yazılım mühendisliği derslerinde bir yardımcı kitap hem de profesyonel uygulama geliştiriciler için bir başucu kitabı olarak kullanılabilir.

Konu Başlıkları
Nesne Tabanlı Yazılım Geliştirme Sürecine Giriş
Yazılım Geliştirme Yöntembilimleri ve Proje Yönetimi
Çözümleme ve Kullanım Durumları
Sınıf Düzeyinde Tasarım
Mimari Düzeyinde Tasarım
Barkod: 9789753479967
Yayın Tarihi: Kasım 2009
Baskı Sayısı:  1
Ebat: 18x23
Sayfa Sayısı: 222
Yayınevi: Seçkin Yayıncılık
Kapak Türü: Karton Kapaklı
Dili: Türkçe
Ekler: -

 

İÇİNDEKİLER
Önsöz  5
İçindekiler  9
Şekiller ve Resimler Listesi  11
1. Bölüm NESNE TABANLI YAZILIM GELİŞTİRME SÜRECİNE GİRİŞ
1.1. 1970'lerden Bugüne Yazılım Geliştirmenin Evrimi  17
1.2. Çözümleyici Düşünce, Soyutlama ve Modellemenin  23
1.3 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları  32
1.4. UML Sınıf ve Nesne Şemaları  38
1.5. Arabirimler ve Çok Biçimlilik  42
1.6. Miras Alma ve Çok Biçimlilik  48
1.7. Soyut Sınıflara Olan Gereksinim  58
1.8. Çeşitli Nesne Tabanlı Tasarımlar  61
1.9. Veri Saklama Prensibi  66
1.10. Uygulama Çatıları ve API'ler  69
1.11. Etkinlik Kavramı  71
1.12. Sınıf ve Nesne Şemalarında Çeşitli Detaylar  73
1.13. Bölüm Sonu Çalışmaları  80
2. Bölüm YAZILIM GELİŞTİRME YÖNTEMBİLİMLERİ VE PROJE YÖNETİMİ
2.1. Yazılım Geliştirmenin Modellenmesi  83
2.2. Şelale Modeli  87
2.3. Sarmal Modeli  90
2.4. Hızlı Uygulama Geliştirme Modeli  91
2.5. Denetimli Adımlar Modeli  92
2.6. Bölüm Sonu Çalışmaları  100
3. Bölüm ÇÖZÜMLEME VE KULLANIM DURUMLARI
3.1. Çözümleme Nedir?  103
3.2. Çözümlemenin Temel Prensipleri  105
3.3. Kullanım Durumları  116
3.4. Sistemin Bütün Olarak Hareketi: Durum ve Etkinlik Şemaları  127
3.5. Kullanım Durumlarında Yapılan Hatalar  135
3.6. Bölüm Sonu Çalışmaları  138
4. Bölüm SINIF DÜZEYİNDE TASARIM
4.1. Sınıf Düzeyinde Tasarım Türleri  141
4.2. Alan Sınıflarını Belirlemek  144
4.3. CRC Kartları  156
4.4. Etkileşimleri Göstermek İçin Sıra ve İşbirliği Şemaları  161
4.5. Aktör – Rol İlişkisi ve Sınıf Tasarımı  168
4.6. Temel Bazı Tasarım Biçimleri  170
4.7. Bölüm Sonu Çalışmaları  189
5. Bölüm MİMARİ DÜZEYİNDE TASARIM
5.1. Yazılım Mimarisi  193
5.2. Mimari Tasarım ve Modeller  195
5.3. Mimari Modeller ve UML  196
5.4. Özelliklere Dayanan Tasarım Yöntemi  201
5.5. Mimari Tasarım Biçimleri  202
5.6. Yeniden Kullanım Süreci  213
5.7. Bölüm Sonu Çalışmaları  217
Dizin  219
 


Lütfi Koray Yitmen
Temmuz 2024
230.00 TL
Sepete Ekle
Nureddin Gökbey İnaç
Temmuz 2024
150.00 TL
Sepete Ekle
Aydın Erden
Mart 2024
240.00 TL
Sepete Ekle
Özel Sebetci
Şubat 2024
235.00 TL
Sepete Ekle





 

İÇİNDEKİLER
Önsöz  5
İçindekiler  9
Şekiller ve Resimler Listesi  11
1. Bölüm NESNE TABANLI YAZILIM GELİŞTİRME SÜRECİNE GİRİŞ
1.1. 1970'lerden Bugüne Yazılım Geliştirmenin Evrimi  17
1.2. Çözümleyici Düşünce, Soyutlama ve Modellemenin  23
1.3 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları  32
1.4. UML Sınıf ve Nesne Şemaları  38
1.5. Arabirimler ve Çok Biçimlilik  42
1.6. Miras Alma ve Çok Biçimlilik  48
1.7. Soyut Sınıflara Olan Gereksinim  58
1.8. Çeşitli Nesne Tabanlı Tasarımlar  61
1.9. Veri Saklama Prensibi  66
1.10. Uygulama Çatıları ve API'ler  69
1.11. Etkinlik Kavramı  71
1.12. Sınıf ve Nesne Şemalarında Çeşitli Detaylar  73
1.13. Bölüm Sonu Çalışmaları  80
2. Bölüm YAZILIM GELİŞTİRME YÖNTEMBİLİMLERİ VE PROJE YÖNETİMİ
2.1. Yazılım Geliştirmenin Modellenmesi  83
2.2. Şelale Modeli  87
2.3. Sarmal Modeli  90
2.4. Hızlı Uygulama Geliştirme Modeli  91
2.5. Denetimli Adımlar Modeli  92
2.6. Bölüm Sonu Çalışmaları  100
3. Bölüm ÇÖZÜMLEME VE KULLANIM DURUMLARI
3.1. Çözümleme Nedir?  103
3.2. Çözümlemenin Temel Prensipleri  105
3.3. Kullanım Durumları  116
3.4. Sistemin Bütün Olarak Hareketi: Durum ve Etkinlik Şemaları  127
3.5. Kullanım Durumlarında Yapılan Hatalar  135
3.6. Bölüm Sonu Çalışmaları  138
4. Bölüm SINIF DÜZEYİNDE TASARIM
4.1. Sınıf Düzeyinde Tasarım Türleri  141
4.2. Alan Sınıflarını Belirlemek  144
4.3. CRC Kartları  156
4.4. Etkileşimleri Göstermek İçin Sıra ve İşbirliği Şemaları  161
4.5. Aktör – Rol İlişkisi ve Sınıf Tasarımı  168
4.6. Temel Bazı Tasarım Biçimleri  170
4.7. Bölüm Sonu Çalışmaları  189
5. Bölüm MİMARİ DÜZEYİNDE TASARIM
5.1. Yazılım Mimarisi  193
5.2. Mimari Tasarım ve Modeller  195
5.3. Mimari Modeller ve UML  196
5.4. Özelliklere Dayanan Tasarım Yöntemi  201
5.5. Mimari Tasarım Biçimleri  202
5.6. Yeniden Kullanım Süreci  213
5.7. Bölüm Sonu Çalışmaları  217
Dizin  219
 


 
Kitap
Bülten
Kitap
Kitap
İndirimli Kitaplar
 
 
Ana Sayfa | 2021 Kaynakça Dokümanı | Hakkımızda | Bülten | Kişisel Verilerin Korunması | Yardım | İletişim

Seçkin Yayıncılık San. Tic. A.Ş.
Copyright © 1996 - 2024