İÇİNDEKİLER
Önsöz 5 İçindekiler 9 Şekiller ve Resimler Listesi 11 1. Bölüm NESNE TABANLI YAZILIM GELİŞTİRME SÜRECİNE GİRİŞ 1.1. 1970'lerden Bugüne Yazılım Geliştirmenin Evrimi 17 1.2. Çözümleyici Düşünce, Soyutlama ve Modellemenin 23 1.3 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları 32 1.4. UML Sınıf ve Nesne Şemaları 38 1.5. Arabirimler ve Çok Biçimlilik 42 1.6. Miras Alma ve Çok Biçimlilik 48 1.7. Soyut Sınıflara Olan Gereksinim 58 1.8. Çeşitli Nesne Tabanlı Tasarımlar 61 1.9. Veri Saklama Prensibi 66 1.10. Uygulama Çatıları ve API'ler 69 1.11. Etkinlik Kavramı 71 1.12. Sınıf ve Nesne Şemalarında Çeşitli Detaylar 73 1.13. Bölüm Sonu Çalışmaları 80 2. Bölüm YAZILIM GELİŞTİRME YÖNTEMBİLİMLERİ VE PROJE YÖNETİMİ 2.1. Yazılım Geliştirmenin Modellenmesi 83 2.2. Şelale Modeli 87 2.3. Sarmal Modeli 90 2.4. Hızlı Uygulama Geliştirme Modeli 91 2.5. Denetimli Adımlar Modeli 92 2.6. Bölüm Sonu Çalışmaları 100 3. Bölüm ÇÖZÜMLEME VE KULLANIM DURUMLARI 3.1. Çözümleme Nedir? 103 3.2. Çözümlemenin Temel Prensipleri 105 3.3. Kullanım Durumları 116 3.4. Sistemin Bütün Olarak Hareketi: Durum ve Etkinlik Şemaları 127 3.5. Kullanım Durumlarında Yapılan Hatalar 135 3.6. Bölüm Sonu Çalışmaları 138 4. Bölüm SINIF DÜZEYİNDE TASARIM 4.1. Sınıf Düzeyinde Tasarım Türleri 141 4.2. Alan Sınıflarını Belirlemek 144 4.3. CRC Kartları 156 4.4. Etkileşimleri Göstermek İçin Sıra ve İşbirliği Şemaları 161 4.5. Aktör – Rol İlişkisi ve Sınıf Tasarımı 168 4.6. Temel Bazı Tasarım Biçimleri 170 4.7. Bölüm Sonu Çalışmaları 189 5. Bölüm MİMARİ DÜZEYİNDE TASARIM 5.1. Yazılım Mimarisi 193 5.2. Mimari Tasarım ve Modeller 195 5.3. Mimari Modeller ve UML 196 5.4. Özelliklere Dayanan Tasarım Yöntemi 201 5.5. Mimari Tasarım Biçimleri 202 5.6. Yeniden Kullanım Süreci 213 5.7. Bölüm Sonu Çalışmaları 217 Dizin 219 |