|
İÇİNDEKİLER
İçindekiler
Önsöz 5
Grafikler Listesi 15
Giriş 17
BÖLÜM 1
TEKNOLOJİ İLE İNSANLARIN ETKİLEŞİMİ
1. Kullanıcı Amacı 20
2. Aksiyon 20
3. Sistem Aksiyonu 21
4. Sistem Geri Bildirimi 21
5. Algı 21
6. Değerlendirme 21
7. Tasarımın Etkinliğini Anlamak 23
a. Kullanıcı Ne Yapması Gerektiğini Nasıl Anlar? 23
b. Peki, Başka Bir Soru Daha 31
c. Kullanıcılar Amaçlarını Gerçekleştirdiklerini Nasıl Anlar? 32
d. Sistem Davranışları Tutarlı mı? 35
BÖLÜM 2
DÜNYAYI NASIL ALGILARIZ?
1. Exterioception: Dış Dünyayı Algılamak 40
2. Interioception: Bedenimizin İçini Algılamak 41
3. Proprioception: Bedenimizin Konumunu Algılamak 41
4. Duyuların Koordineli Çalışması 42
5. İşitme Duyusu 44
6. Dokunma Duyusu 46
7. Görme Duyusu 48
a. Gözün Anatomisi ve Nasıl Görürüz? 48
b. Gördüğümüz Bir Objeyi Nasıl Tanırız? 51
c. Foveal Görüş (Merkezi Görüş) 52
d. Periferal Görüş 53
8. Dikkat: Sınırlı Bir Kaynak 56
a. Dikkat Nedir? 56
b. Dikkat Türleri 58
aa. Seçici Dikkat (Selective Attention) 58
bb. Bölünmüş Dikkat (Divided Attention) 60
c. Dikkat Körlüğü Fenomenleri 61
aa. Değişim Körlüğü (Change Blindness) 62
bb. Dikkat Körlüğü (Inattentional Blindness) 63
d. Dikkat Ekonomisi 65
9. Sinyal, Parazit ve İletişim Modeli 66
a. Shannon–Weaver İletişim Modeli (1948) 66
aa. Gürültü (Noise) = Parazit 69
bb. Fiziksel Gürültü (Physical Noise) 69
cc. Semantik Gürültü (Semantic Noise) 70
dd. Çevresel ve Psikolojik Gürültü (Environmental Noise) 71
ee. Dijital Arayüzlerde Yaygın Parazit Örnekleri 72
b. Sinyal ve Sinyal–Parazit Oranı (Signal–to–Noise Ratio) 74
c. Eşik Değeri (Threshold) 77
aa. Mutlak Eşik (Absolute Threshold) 77
bb. Fark Eşiği (Just Noticeable Difference) 78
d. Shannon–Weaver Modeli ile Tasarım Değerlendirmesi 79
aa. Sinyali Belirle 79
bb. Kanalı Değerlendir 80
cc. Paraziti Değerlendir 81
dd4. Sinyal–Parazit Oranını Optimize Et 81
e. Görsel Hiyerarşi 82
aa. Görsel Hiyerarşi Nedir? 83
f. Görsel Hiyerarşi Araçları 85
aa. Boyut (Size) 85
bb. Renk ve Kontrast 85
cc. Boşluk (White Space) 86
dd. Tipografi 86
ee. Yerleşim (Layout) 86
g. Görsel Akış (Visual Flow) 87
aa. F Kalıbı (F–Pattern) 87
bb. Z Kalıbı (Z–Pattern) 88
cc. Diğer Tarama Kalıpları 89
dd. Pattern Kalıplarının Ötesinde 90
h. Grafik Kodlama 91
aa. Görsel Kodlama Türleri 91
bb. Semboller ve İkonlar 95
cc. Görsel Ağırlık ve Denge 96
BÖLÜM 3
İNSAN NASIL ALGILAR?
1. Algı Nedir? 99
a. Duyum ve Algı Ayrımı 99
b. Algı Formülü 100
2. Algı Süreçleri: Aşağıdan Yukarıya ve Yukarıdan Aşağıya İşleme 101
a. Aşağıdan Yukarıya İşleme (Bottom–Up Processing) 101
b. Yukarıdan Aşağıya İşleme (Top–Down Processing) 101
c. İki Sürecin Etkileşimi 102
3. İletişimin Yorumlanması: Kodlama ve Kod Çözme 103
a. Stuart Hall ve Kodlama/Kod Çözme Teorisi 103
b. Göstergebilim (Semiotics) ve Kullanıcı Deneyimi 104
c. Tasarımcı ve Kullanıcı Arasındaki İletişim Kopukluğu 105
4. Hafıza ve Algı 106
a. Duyusal Hafıza 106
b. Kısa Süreli Hafıza ve Çalışma Belleği 107
c. Tanıma ve Hatırlama 109
5. Bilişsel Yük: Algının Maliyeti 111
a. Bilişsel Yük Teorisi 111
b. Bilişsel Yükü Azaltma Yöntemleri 113
6. Beklentiler ve Bağlam 115
a. Beklentiler Nereden Gelir? 115
b. Bağlamın Etkisi 116
c. Beklentilerin Yönetimi 118
7. Gestalt Prensipleri 119
a. Gestalt Nedir? 119
b. Yedi Temel Prensip 120
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 125
8. Algısal Yanılsamalar 126
a. Görsel İlüzyonlar 126
b. Bilişsel Önyargılar 130
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 132
BÖLÜM 4
İNSAN NASIL DEĞERLENDİRİR?
1. Nasıl Değerlendiriyoruz? 133
a. Geçmiş Deneyimleri Çağırma 135
b. Uzun Süreli Hafıza Türleri 137
c. Şemalar (Schemas) 138
d. Mental Modeller 140
e. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 143
2. Düşünce Oluşumu 143
a. Algıdan Düşünceye Süreç 143
b. İki Düşünce Sistemi (Kahneman) 145
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 150
3. Karar Verme 150
a. Hick Yasası (Hick’s Law) 150
b. Karar Felci (Choice Overload) 153
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 155
4. Dil ve Düşünce İlişkisi 155
a. Dilin Bilişsel Rolü 155
b. Kültürel ve Toplumsal Faktörler 158
c. Eğitim Düzeyi ve Okuma Yeterliliği 159
d. Dilin Değerlendirme Sürecindeki Rolü 160
e. Semantik ve Pragmatik 162
f. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 163
BÖLÜM 5
İNSAN NASIL TUTUM GELİŞTİRİR?
1. Geri Bildirim ve Kullanıcı Yönlendirme 165
a. Geri Bildirim Nedir? 166
b. Feedforward ve Feedback Döngüsü 167
c. Önemli Feedback Örnekleri 169
d. Kaybolma ve Yön Bulma 170
e. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 172
2. Öğrenilebilirlik 173
a. Öğrenilebilirlik Nedir? 173
b. Öğrenmeyi Kolaylaştırma 174
c. Kas Hafızası (Muscle Memory) 176
d. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 178
3. Sezgisel Tasarım 179
a. Sezgiler Nedir? 179
b. Sezgisel Tasarım İlkeleri 181
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 183
4. İlk İzlenim ve Tutum 184
a. İlk 50 Milisaniye 184
b. Delight Moments (Keyif Anları) 186
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 188
BÖLÜM 6
KULLANICI DENEYİMİ TASARIMININ FELSEFİ VE
ETİK BOYUTU
1. Baudrillard ve Simulakr 191
a. Simulakr ve Simulasyon Teorisi 192
b. Kullanıcı Deneyimi Tasarımında Simülasyon Üretimi 193
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 195
2. Guy Debord: Gösteri Toplumu 196
a. Gösteri Toplumu (Society of the Spectacle) 196
b. Metrik Kültürü (Metrics Culture) 197
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 200
3. Dark Patterns (Karanlık Kalıplar) 200
a. Dark Patterns Nedir? 200
b. On İki Tür Dark Pattern 202
c. Gerçek Örnek, LinkedIn 205
d. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 206
4. Dürtme (Nudge) ve Manipülasyon Arasındaki Sınır 207
a. Dürtme Teorisi (Nudge Theory) 207
b. Manipülasyon 209
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 210
5. Etik Tasarım Çerçevesi 211
a. Yedi Etik İlke 211
b. Etik Karar Ağacı 214
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar 215
Kaynakça 217
Kavram Dizini 227 |