Kategoriler
Eser Adı Yazar Yayınevi Açıklama İçindekiler Barkod
Arama  
Ana Sayfa Sipariş Takip Üyelik Yardım İletişim
 
 
Bülten
   

×
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı (UX) İnsan Teknoloji Etkileşimini Doğru Tasarlama
Ağustos 2026 / 1. Baskı / 230 Syf.
Fiyatı: 440.00 TL
24 saat içerisinde temin edilir.
 
Sepete Ekle
   

Dijital Dünyanın Perde Arkasını Anlamak İçin Bir Kılavuz

Bir ekrana dokunduğunuzda, bir butona tıkladığınızda ya da bir uygulamada kaydırma yaptığınızda aslında ne oluyor? Saniyeler içinde gerçekleşen bu etkileşimin arkasında, milyonlarca yıllık evrimin şekillendirdiği bir biyoloji, saniyeler içinde karar veren bir psikoloji ve yüzyıllardır tartışılan felsefi sorular yatıyor. Nureddin Gökbey İnaç, tüm bu katmanları bir araya getirerek dijital arayüzlerin ardındaki karmaşık süreçleri gözler önüne seriyor.

Bu kitap, tasarımı yalnızca renkler, fontlar ve düzenler üzerinden değil; insan algısının derinliklerinden başlayarak ele alıyor. Yazar, okuru biyolojik bir yolculuğa çıkarıyor: Dış dünyayı nasıl algıladığımızdan (Exterioception) başlayarak, gözümüzün anatomisine, foveal görüşün keskinliğine ve periferal görüşün bize fısıldadığı ipuçlarına kadar uzanıyor. Tasarımın, önce insan biyolojisine uygun olması gerektiğini hatırlatıyor.

Peki "sezgisel" bir tasarımı mümkün kılan nedir? Kitap, bu soruyu yanıtlarken bilişsel bilimin kapılarını aralıyor:

Algının Bilimi: Shannon-Weaver İletişim Modeli üzerinden arayüzlerdeki "gürültüyü" nasıl temizleyeceğinizi öğreniyor; renk, boşluk ve tipografi gibi görsel hiyerarşi araçlarıyla kullanıcının dikkatini nasıl yöneteceğinizi keşfediyorsunuz.

Bilişsel Mimari: Bilişsel yük teorisi, Gestalt prensipleri ve zihinsel modeller (Mental Models) ile tasarım sürecinin nasıl şekillendiğini anlıyorsunuz.

Karar Verme Mekanizmaları: Hick Yasası ve karar felci arasındaki ince çizgiyi öğreniyor, Daniel Kahneman'ın "İki Düşünce Sistemi" ile kullanıcıların aslında neden mantıksız tercihler yaptığını çözüyorsunuz.

Tutum ve Etkileşim: İlk 50 milisaniyede oluşan izlenimden "keyif anlarına" (Delight Moments), kas hafızasından sezgisel tasarıma kadar kullanıcı tutumunu belirleyen tüm faktörler masaya yatırılıyor.

Etik ve Felsefe: Baudrillard'ın simülasyon teorisi ve Debord'un "Gösteri Toplumu" ile tasarımın felsefi boyutuna bakılıyor. Karanlık kalıplar (Dark Patterns) ile dürtme (Nudge) teorisi arasındaki kritik ayrım üzerinden etik bir tasarım çerçevesi çiziliyor.

Kitap boyunca yazar, kullanıcı amacı ve sistem geri bildirimi arasındaki ilişkiyi en temelden inceliyor. Teknoloji ile insan arasındaki bu karmaşık dansın kurallarını, ne sadece bir kullanım kılavuzu ne de salt bir felsefe metni olarak sunuyor; ikisini ustaca harmanlıyor.

Bu eser; UX tasarımcılarına, ürün yöneticilerine, yazılım geliştiricilere ve dijital dünyayı insan zihninin penceresinden anlamak isteyen herkese sesleniyor. Uygulamalı bir rehber olmanın yanı sıra, tasarımın özüne dair derinlemesine bir sorgulama sunuyor.

Çünkü, kitabın en temel mesajı şu: Tasarımı anlamak, insanı anlamaktır.

Konu Başlıkları
İnsan–Teknoloji Etkileşimi
Algı ve Dikkat
Görsel Algı
Bilişsel Süreçler
Hafıza ve Zihinsel Modeller
Karar Verme Psikolojisi
Görsel Hiyerarşi
Sezgisel Tasarım
Kullanıcı Davranışı
Geri Bildirim ve Etkileşim
Etik Tasarım
Dark Patterns ve Nudge
Barkod: 9786253610272
Yayın Tarihi: Ağustos 2026
Baskı Sayısı:  1
Ebat: 13x19
Sayfa Sayısı: 230
Yayınevi: Seçkin Yayıncılık
Kapak Türü: Karton Kapaklı
Dili: Türkçe
Ekler: -

 

İÇİNDEKİLER
İçindekiler
Önsöz  5
Grafikler Listesi  15
Giriş  17
BÖLÜM 1
TEKNOLOJİ İLE İNSANLARIN ETKİLEŞİMİ
1. Kullanıcı Amacı  20
2. Aksiyon  20
3. Sistem Aksiyonu  21
4. Sistem Geri Bildirimi  21
5. Algı  21
6. Değerlendirme  21
7. Tasarımın Etkinliğini Anlamak  23
a. Kullanıcı Ne Yapması Gerektiğini Nasıl Anlar?  23
b. Peki, Başka Bir Soru Daha  31
c. Kullanıcılar Amaçlarını Gerçekleştirdiklerini Nasıl Anlar?  32
d. Sistem Davranışları Tutarlı mı?  35
BÖLÜM 2
DÜNYAYI NASIL ALGILARIZ?
1. Exterioception: Dış Dünyayı Algılamak  40
2. Interioception: Bedenimizin İçini Algılamak  41
3. Proprioception: Bedenimizin Konumunu Algılamak  41
4. Duyuların Koordineli Çalışması  42
5. İşitme Duyusu  44
6. Dokunma Duyusu  46
7. Görme Duyusu  48
a. Gözün Anatomisi ve Nasıl Görürüz?  48
b. Gördüğümüz Bir Objeyi Nasıl Tanırız?  51
c. Foveal Görüş (Merkezi Görüş)  52
d. Periferal Görüş  53
8. Dikkat: Sınırlı Bir Kaynak  56
a. Dikkat Nedir?  56
b. Dikkat Türleri  58
aa. Seçici Dikkat (Selective Attention)  58
bb. Bölünmüş Dikkat (Divided Attention)  60
c. Dikkat Körlüğü Fenomenleri  61
aa. Değişim Körlüğü (Change Blindness)  62
bb. Dikkat Körlüğü (Inattentional Blindness)  63
d. Dikkat Ekonomisi  65
9. Sinyal, Parazit ve İletişim Modeli  66
a. Shannon–Weaver İletişim Modeli (1948)  66
aa. Gürültü (Noise) = Parazit  69
bb. Fiziksel Gürültü (Physical Noise)  69
cc. Semantik Gürültü (Semantic Noise)  70
dd. Çevresel ve Psikolojik Gürültü (Environmental Noise)  71
ee. Dijital Arayüzlerde Yaygın Parazit Örnekleri  72
b. Sinyal ve Sinyal–Parazit Oranı (Signal–to–Noise Ratio)  74
c. Eşik Değeri (Threshold)  77
aa. Mutlak Eşik (Absolute Threshold)  77
bb. Fark Eşiği (Just Noticeable Difference)  78
d. Shannon–Weaver Modeli ile Tasarım Değerlendirmesi  79
aa. Sinyali Belirle  79
bb. Kanalı Değerlendir  80
cc. Paraziti Değerlendir  81
dd4. Sinyal–Parazit Oranını Optimize Et  81
e. Görsel Hiyerarşi  82
aa. Görsel Hiyerarşi Nedir?  83
f. Görsel Hiyerarşi Araçları  85
aa. Boyut (Size)  85
bb. Renk ve Kontrast  85
cc. Boşluk (White Space)  86
dd. Tipografi  86
ee. Yerleşim (Layout)  86
g. Görsel Akış (Visual Flow)  87
aa. F Kalıbı (F–Pattern)  87
bb. Z Kalıbı (Z–Pattern)  88
cc. Diğer Tarama Kalıpları  89
dd. Pattern Kalıplarının Ötesinde  90
h. Grafik Kodlama  91
aa. Görsel Kodlama Türleri  91
bb. Semboller ve İkonlar  95
cc. Görsel Ağırlık ve Denge  96
BÖLÜM 3
İNSAN NASIL ALGILAR?
1. Algı Nedir?  99
a. Duyum ve Algı Ayrımı  99
b. Algı Formülü  100
2. Algı Süreçleri: Aşağıdan Yukarıya ve Yukarıdan Aşağıya İşleme  101
a. Aşağıdan Yukarıya İşleme (Bottom–Up Processing)  101
b. Yukarıdan Aşağıya İşleme (Top–Down Processing)  101
c. İki Sürecin Etkileşimi  102
3. İletişimin Yorumlanması: Kodlama ve Kod Çözme  103
a. Stuart Hall ve Kodlama/Kod Çözme Teorisi  103
b. Göstergebilim (Semiotics) ve Kullanıcı Deneyimi  104
c. Tasarımcı ve Kullanıcı Arasındaki İletişim Kopukluğu  105
4. Hafıza ve Algı  106
a. Duyusal Hafıza  106
b. Kısa Süreli Hafıza ve Çalışma Belleği  107
c. Tanıma ve Hatırlama  109
5. Bilişsel Yük: Algının Maliyeti  111
a. Bilişsel Yük Teorisi  111
b. Bilişsel Yükü Azaltma Yöntemleri  113
6. Beklentiler ve Bağlam  115
a. Beklentiler Nereden Gelir?  115
b. Bağlamın Etkisi  116
c. Beklentilerin Yönetimi  118
7. Gestalt Prensipleri  119
a. Gestalt Nedir?  119
b. Yedi Temel Prensip  120
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  125
8. Algısal Yanılsamalar  126
a. Görsel İlüzyonlar  126
b. Bilişsel Önyargılar  130
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  132
BÖLÜM 4
İNSAN NASIL DEĞERLENDİRİR?
1. Nasıl Değerlendiriyoruz?  133
a. Geçmiş Deneyimleri Çağırma  135
b. Uzun Süreli Hafıza Türleri  137
c. Şemalar (Schemas)  138
d. Mental Modeller  140
e. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  143
2. Düşünce Oluşumu  143
a. Algıdan Düşünceye Süreç  143
b. İki Düşünce Sistemi (Kahneman)  145
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  150
3. Karar Verme  150
a. Hick Yasası (Hick’s Law)  150
b. Karar Felci (Choice Overload)  153
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  155
4. Dil ve Düşünce İlişkisi  155
a. Dilin Bilişsel Rolü  155
b. Kültürel ve Toplumsal Faktörler  158
c. Eğitim Düzeyi ve Okuma Yeterliliği  159
d. Dilin Değerlendirme Sürecindeki Rolü  160
e. Semantik ve Pragmatik  162
f. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  163
BÖLÜM 5
İNSAN NASIL TUTUM GELİŞTİRİR?
1. Geri Bildirim ve Kullanıcı Yönlendirme  165
a. Geri Bildirim Nedir?  166
b. Feedforward ve Feedback Döngüsü  167
c. Önemli Feedback Örnekleri  169
d. Kaybolma ve Yön Bulma  170
e. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  172
2. Öğrenilebilirlik  173
a. Öğrenilebilirlik Nedir?  173
b. Öğrenmeyi Kolaylaştırma  174
c. Kas Hafızası (Muscle Memory)  176
d. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  178
3. Sezgisel Tasarım  179
a. Sezgiler Nedir?  179
b. Sezgisel Tasarım İlkeleri  181
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  183
4. İlk İzlenim ve Tutum  184
a. İlk 50 Milisaniye  184
b. Delight Moments (Keyif Anları)  186
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  188
BÖLÜM 6
KULLANICI DENEYİMİ TASARIMININ FELSEFİ VE
ETİK BOYUTU
1. Baudrillard ve Simulakr  191
a. Simulakr ve Simulasyon Teorisi  192
b. Kullanıcı Deneyimi Tasarımında Simülasyon Üretimi  193
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  195
2. Guy Debord: Gösteri Toplumu  196
a. Gösteri Toplumu (Society of the Spectacle)  196
b. Metrik Kültürü (Metrics Culture)  197
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  200
3. Dark Patterns (Karanlık Kalıplar)  200
a. Dark Patterns Nedir?  200
b. On İki Tür Dark Pattern  202
c. Gerçek Örnek, LinkedIn  205
d. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  206
4. Dürtme (Nudge) ve Manipülasyon Arasındaki Sınır  207
a. Dürtme Teorisi (Nudge Theory)  207
b. Manipülasyon  209
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  210
5. Etik Tasarım Çerçevesi  211
a. Yedi Etik İlke  211
b. Etik Karar Ağacı  214
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  215
Kaynakça  217
Kavram Dizini  227
 


Nureddin Gökbey İnaç
Temmuz 2024
335.00 TL
Sepete Ekle
Asiye Şengül Avşar
Temmuz 2024
360.00 TL
Sepete Ekle
Uğur Gelişken
Ocak 2018
850.00 TL
İndirimli: 790.50 TL (%7)
Sepete Ekle





 

İÇİNDEKİLER
İçindekiler
Önsöz  5
Grafikler Listesi  15
Giriş  17
BÖLÜM 1
TEKNOLOJİ İLE İNSANLARIN ETKİLEŞİMİ
1. Kullanıcı Amacı  20
2. Aksiyon  20
3. Sistem Aksiyonu  21
4. Sistem Geri Bildirimi  21
5. Algı  21
6. Değerlendirme  21
7. Tasarımın Etkinliğini Anlamak  23
a. Kullanıcı Ne Yapması Gerektiğini Nasıl Anlar?  23
b. Peki, Başka Bir Soru Daha  31
c. Kullanıcılar Amaçlarını Gerçekleştirdiklerini Nasıl Anlar?  32
d. Sistem Davranışları Tutarlı mı?  35
BÖLÜM 2
DÜNYAYI NASIL ALGILARIZ?
1. Exterioception: Dış Dünyayı Algılamak  40
2. Interioception: Bedenimizin İçini Algılamak  41
3. Proprioception: Bedenimizin Konumunu Algılamak  41
4. Duyuların Koordineli Çalışması  42
5. İşitme Duyusu  44
6. Dokunma Duyusu  46
7. Görme Duyusu  48
a. Gözün Anatomisi ve Nasıl Görürüz?  48
b. Gördüğümüz Bir Objeyi Nasıl Tanırız?  51
c. Foveal Görüş (Merkezi Görüş)  52
d. Periferal Görüş  53
8. Dikkat: Sınırlı Bir Kaynak  56
a. Dikkat Nedir?  56
b. Dikkat Türleri  58
aa. Seçici Dikkat (Selective Attention)  58
bb. Bölünmüş Dikkat (Divided Attention)  60
c. Dikkat Körlüğü Fenomenleri  61
aa. Değişim Körlüğü (Change Blindness)  62
bb. Dikkat Körlüğü (Inattentional Blindness)  63
d. Dikkat Ekonomisi  65
9. Sinyal, Parazit ve İletişim Modeli  66
a. Shannon–Weaver İletişim Modeli (1948)  66
aa. Gürültü (Noise) = Parazit  69
bb. Fiziksel Gürültü (Physical Noise)  69
cc. Semantik Gürültü (Semantic Noise)  70
dd. Çevresel ve Psikolojik Gürültü (Environmental Noise)  71
ee. Dijital Arayüzlerde Yaygın Parazit Örnekleri  72
b. Sinyal ve Sinyal–Parazit Oranı (Signal–to–Noise Ratio)  74
c. Eşik Değeri (Threshold)  77
aa. Mutlak Eşik (Absolute Threshold)  77
bb. Fark Eşiği (Just Noticeable Difference)  78
d. Shannon–Weaver Modeli ile Tasarım Değerlendirmesi  79
aa. Sinyali Belirle  79
bb. Kanalı Değerlendir  80
cc. Paraziti Değerlendir  81
dd4. Sinyal–Parazit Oranını Optimize Et  81
e. Görsel Hiyerarşi  82
aa. Görsel Hiyerarşi Nedir?  83
f. Görsel Hiyerarşi Araçları  85
aa. Boyut (Size)  85
bb. Renk ve Kontrast  85
cc. Boşluk (White Space)  86
dd. Tipografi  86
ee. Yerleşim (Layout)  86
g. Görsel Akış (Visual Flow)  87
aa. F Kalıbı (F–Pattern)  87
bb. Z Kalıbı (Z–Pattern)  88
cc. Diğer Tarama Kalıpları  89
dd. Pattern Kalıplarının Ötesinde  90
h. Grafik Kodlama  91
aa. Görsel Kodlama Türleri  91
bb. Semboller ve İkonlar  95
cc. Görsel Ağırlık ve Denge  96
BÖLÜM 3
İNSAN NASIL ALGILAR?
1. Algı Nedir?  99
a. Duyum ve Algı Ayrımı  99
b. Algı Formülü  100
2. Algı Süreçleri: Aşağıdan Yukarıya ve Yukarıdan Aşağıya İşleme  101
a. Aşağıdan Yukarıya İşleme (Bottom–Up Processing)  101
b. Yukarıdan Aşağıya İşleme (Top–Down Processing)  101
c. İki Sürecin Etkileşimi  102
3. İletişimin Yorumlanması: Kodlama ve Kod Çözme  103
a. Stuart Hall ve Kodlama/Kod Çözme Teorisi  103
b. Göstergebilim (Semiotics) ve Kullanıcı Deneyimi  104
c. Tasarımcı ve Kullanıcı Arasındaki İletişim Kopukluğu  105
4. Hafıza ve Algı  106
a. Duyusal Hafıza  106
b. Kısa Süreli Hafıza ve Çalışma Belleği  107
c. Tanıma ve Hatırlama  109
5. Bilişsel Yük: Algının Maliyeti  111
a. Bilişsel Yük Teorisi  111
b. Bilişsel Yükü Azaltma Yöntemleri  113
6. Beklentiler ve Bağlam  115
a. Beklentiler Nereden Gelir?  115
b. Bağlamın Etkisi  116
c. Beklentilerin Yönetimi  118
7. Gestalt Prensipleri  119
a. Gestalt Nedir?  119
b. Yedi Temel Prensip  120
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  125
8. Algısal Yanılsamalar  126
a. Görsel İlüzyonlar  126
b. Bilişsel Önyargılar  130
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  132
BÖLÜM 4
İNSAN NASIL DEĞERLENDİRİR?
1. Nasıl Değerlendiriyoruz?  133
a. Geçmiş Deneyimleri Çağırma  135
b. Uzun Süreli Hafıza Türleri  137
c. Şemalar (Schemas)  138
d. Mental Modeller  140
e. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  143
2. Düşünce Oluşumu  143
a. Algıdan Düşünceye Süreç  143
b. İki Düşünce Sistemi (Kahneman)  145
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  150
3. Karar Verme  150
a. Hick Yasası (Hick’s Law)  150
b. Karar Felci (Choice Overload)  153
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  155
4. Dil ve Düşünce İlişkisi  155
a. Dilin Bilişsel Rolü  155
b. Kültürel ve Toplumsal Faktörler  158
c. Eğitim Düzeyi ve Okuma Yeterliliği  159
d. Dilin Değerlendirme Sürecindeki Rolü  160
e. Semantik ve Pragmatik  162
f. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  163
BÖLÜM 5
İNSAN NASIL TUTUM GELİŞTİRİR?
1. Geri Bildirim ve Kullanıcı Yönlendirme  165
a. Geri Bildirim Nedir?  166
b. Feedforward ve Feedback Döngüsü  167
c. Önemli Feedback Örnekleri  169
d. Kaybolma ve Yön Bulma  170
e. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  172
2. Öğrenilebilirlik  173
a. Öğrenilebilirlik Nedir?  173
b. Öğrenmeyi Kolaylaştırma  174
c. Kas Hafızası (Muscle Memory)  176
d. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  178
3. Sezgisel Tasarım  179
a. Sezgiler Nedir?  179
b. Sezgisel Tasarım İlkeleri  181
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  183
4. İlk İzlenim ve Tutum  184
a. İlk 50 Milisaniye  184
b. Delight Moments (Keyif Anları)  186
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  188
BÖLÜM 6
KULLANICI DENEYİMİ TASARIMININ FELSEFİ VE
ETİK BOYUTU
1. Baudrillard ve Simulakr  191
a. Simulakr ve Simulasyon Teorisi  192
b. Kullanıcı Deneyimi Tasarımında Simülasyon Üretimi  193
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  195
2. Guy Debord: Gösteri Toplumu  196
a. Gösteri Toplumu (Society of the Spectacle)  196
b. Metrik Kültürü (Metrics Culture)  197
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  200
3. Dark Patterns (Karanlık Kalıplar)  200
a. Dark Patterns Nedir?  200
b. On İki Tür Dark Pattern  202
c. Gerçek Örnek, LinkedIn  205
d. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  206
4. Dürtme (Nudge) ve Manipülasyon Arasındaki Sınır  207
a. Dürtme Teorisi (Nudge Theory)  207
b. Manipülasyon  209
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  210
5. Etik Tasarım Çerçevesi  211
a. Yedi Etik İlke  211
b. Etik Karar Ağacı  214
c. Tasarımcılar İçin Çıkarımlar  215
Kaynakça  217
Kavram Dizini  227
 


 
Kitap
Bülten
Kitap
Kitap
İndirimli Kitaplar
 
 
Ana Sayfa | 2021 Kaynakça Dokümanı | Hakkımızda | Bülten | Kişisel Verilerin Korunması | Yardım | İletişim

Seçkin Yayıncılık San. Tic. A.Ş.
Copyright © 1996 - 2026